Règlement Roleplay

Version 1.2, 22 septembre 2026

Bordeciel, an 251 de la Quatrième Ère. Le jeu de rôle se parle en vocal de proximité, en jeu. Les combats se résolvent en temps réel.

Ce document complète le Règlement Général, qui s'applique en toutes circonstances.


Règle d'or

Ne gâchez pas le jeu des autres. Tout comportement qui nuit à l'immersion ou au plaisir des autres joueurs est sanctionné, qu'il figure ou non dans ce document.


Le monde

  • Nous sommes cinquante ans après les événements de l'an 201. Le retour des dragons, la chute d'Alduin et la guerre civile ont eu lieu.
  • Le lore de The Elder Scrolls fait autorité. On hérite du monde, on ne le réécrit pas.
  • L'état actuel de la province est fixé par les documents publiés dans la Bibliothèque du Lore du Discord central.
  • Ces cinquante années sont votre marge de manœuvre : les alliances se sont défaites, des maisons se sont éteintes, une génération est née après.

Ce qui n'est pas jouable

  • L'Enfant de Dragon. Il n'y en a pas, ni héritier, ni successeur.
  • Les personnages du canon eux-mêmes.
  • Le Thu'um. Crier demande une vie entière d'étude et relève d'un projet validé.
  • Les artefacts uniques du canon : armes daedriques nommées, couronnes, reliques des Divins.

Familles nobles et connues. Appartenir à une famille noble ou connue de Bordeciel est autorisé sur ticket obligatoire, à ouvrir avant de considérer ce lien comme acquis. Un nom ouvre des portes et en ferme d'autres. Il ne donne ni fortune, ni pouvoir, ni autorité automatique.

Vampirisme et lycanthropie. Jouables, y compris dès l'arrivée, sur validation en ticket. La demande est évaluée sur la qualité du personnage proposé. Un vampire ou un loup-garou est une créature traquée qui vit cachée, pas un costume de puissance.

Grandes puissances. Appartenir au Thalmor, à la Confrérie noire ou aux Lames relève du projet validé.


Le personnage

Nom

  • Le nom doit correspondre au peuple du personnage et à l'univers.
  • Les noms humoristiques, jeux de mots, références extérieures et orthographes décoratives sont refusés.
  • Un changement de nom peut être exigé.

Cohérence

  • Votre personnage agit selon son histoire, ses capacités et ce qu'il sait.
  • Une compétence, une relation ou une origine qui n'apparaît qu'au moment où elle devient utile n'existe pas.
  • L'histoire de votre personnage ne donne droit à aucun avantage. Tout s'obtient en jeu.

Forces et faiblesses

Faire un personnage fort est facile. Lui donner de vrais défauts et les jouer jusqu'au bout l'est beaucoup moins. C'est ce qui distingue un bon joueur, et c'est ce que le serveur attend.

Un personnage puissant en jeu n'est pas un demi-dieu. C'est quelqu'un qui a survécu, et il saigne comme les autres.


Voix et chat

Le roleplay se parle. Le chat sert à ce que la voix ne peut pas rendre.

texte simple   parler
/me            action, geste, posture, état visible
/mew           action discrète, visible des seuls proches
/w             chuchoter
№texte№        crier
/hrp           hors roleplay local
/whrp          hors roleplay discret

Le /me sert aussi à décrire ce que le jeu ne montre pas : une blessure, une cicatrice, un vêtement taché, un tremblement, un boitement.

Règles du /me :

  • Il décrit une action, jamais une pensée. Personne ne lit dans les pensées.
  • Il décrit ce que votre personnage fait, jamais le résultat sur un autre.
  • Vous devez posséder l'objet nécessaire à l'action décrite.

Hors roleplay :

  • En jeu, le hors roleplay passe par /hrp. Au micro, il n'est admis qu'en cas d'urgence, aussi brièvement que possible.
  • Gardez ces messages courts. Une discussion plus longue se déplace sur Discord.
  • Évitez le vocabulaire et les références extérieures à l'univers.

Metagaming

Votre personnage ne sait que ce qu'il a appris en jeu.

Sont interdits :

  • utiliser une information vue sur Discord, sur un stream ou apprise entre joueurs ;
  • utiliser ce qu'un autre de vos personnages sait ;
  • reconnaître un joueur à sa voix quand son personnage est masqué ou encapuchonné ;
  • tenir une conversation parallèle pendant une scène en jeu, que ce soit en vocal Discord, en messages privés ou dans un groupe extérieur.

La coordination se fait en jeu, à voix haute, avec le risque d'être entendu.

L'espionnage, les informateurs, la corruption, la torture d'un prisonnier et la désinformation sont autorisés dès lors qu'ils sont joués.

Ce que savait un personnage mort disparaît avec lui.


Powergaming

Vous proposez une action, l'autre joueur y répond.

Sont interdits :

  • décrire une action et son résultat sur un autre personnage dans le même message ;
  • décider de ce que ressent, croit ou décide le personnage d'un autre ;
  • imposer hors roleplay un fait qui contraint un autre joueur, par exemple avoir posté des hommes ou détenir déjà quelqu'un. Ce qui n'a pas été joué n'existe pas ;
  • utiliser un /me pour contourner un jet de dés.

En jeu, votre personnage peut mentir, bluffer et exagérer. C'est du roleplay, et l'autre reste libre de ne pas le croire.


Godmodding

  • Ignorer une blessure décrite ou une situation qui vient de se produire.
  • Se relever d'une inconscience et reprendre le combat comme si rien ne s'était passé.
  • Jouer un personnage que rien n'atteint et qui n'échoue jamais.

Peur et survie

Votre personnage doit jouer la peur quand la situation l'impose :

  • infériorité numérique, arme pointée sur lui, adversaire manifestement supérieur ;
  • face à une unité organisée : garde, légion, troupe armée ;
  • face à une créature surnaturelle qu'il ne connaît pas.

Règles :

  • Encerclé ou tenu en joue, préférez la reddition ou une fuite cohérente à l'affrontement suicidaire.
  • Ignorer les ordres d'une force armée sans raison solide est interdit.
  • Le courage est autorisé s'il reste crédible. Charger seul un groupe organisé ne l'est pas.
  • Face à l'inconnu, la première réaction est la prudence. Vous ne connaissez pas les capacités d'une créature avant de les avoir découvertes en jeu.
  • Les personnages habitués au danger gèrent mieux la peur. Ils n'y sont pas immunisés.

Le jeu contre le personnage

Le jeu permet des choses que votre personnage ne peut pas faire.

  • Ne sprintez pas indéfiniment en armure lourde, ne sautez pas d'un rempart pour repartir en courant, ne traversez pas un blizzard en chemise.
  • Ne nagez pas en armure lourde.
  • N'utilisez ni la vitesse, ni le terrain, ni une monture, ni une porte de chargement pour échapper à une scène. Fuir se joue : on court, on tente de semer, on peut être rattrapé.
  • N'équipez ni ne changez d'armure ou d'arme pendant un combat. Après un combat ou une poursuite, attendez deux minutes.
  • Adaptez votre équipement à votre personnage. Un fermier en armure d'ébonite n'est pas un fermier.

Combat

Engagement

  • Aucune agression sans roleplay préalable. Frapper un joueur sans motif joué est interdit et sanctionné hors personnage.
  • Une embuscade est parfaitement valable. Elle demande une préparation et une raison, pas une annonce.
  • Vous devez pouvoir dire pourquoi votre personnage attaque.

Résolution

  • Les échanges d'armes et de sorts sont tranchés par le jeu. Il n'y a rien à négocier sur qui touche qui.
  • Ce que le jeu ne peut pas trancher se règle au /roll : crocheter une serrure, remarquer un détail, convaincre, retrouver une trace, résister à un poison.
  • Le jet se convient avant. On annonce ce qu'on tente, ce que réussir signifie, ce qu'échouer signifie.
  • Le résultat s'applique. Relancer un jet qui déplaît est une tricherie.
  • Personne ne peut imposer un jet à un autre joueur.

Déconnexion

  • Se déconnecter pour échapper à une scène est interdit.
  • Vous pouvez vous déconnecter dix minutes après avoir échappé à la vue de vos adversaires.
  • L'inconscience survit à la déconnexion, décompte suspendu.
  • Une déconnexion accidentelle n'est pas une faute. Revenez, signalez-le en /hrp, reprenez.

Porte de sortie

Le monde de DovahKii est dur. Vos personnages seront volés, battus, capturés, humiliés et tués. Rien ne sera édulcoré. En contrepartie, aucun joueur n'est enfermé dans une scène sans issue.

En roleplay

  • Avant toute escalade grave, laissez à l'autre une occasion claire de se rendre, fuir, payer, négocier ou céder.
  • Un personnage qui refuse cette sortie en assume les conséquences jusqu'au bout.
  • Cette obligation ne s'applique pas aux morts couvertes par un dossier validé. Un assassinat préparé n'a pas à prévenir sa cible.

Hors roleplay

  • Avant une scène qui bascule dans un registre lourd, torture prolongée, agression, humiliation sexuelle, prévenez en /hrp.
  • N'importe qui peut écrire /hrp coupez pour arrêter une scène. Immédiatement, sans justification à donner. La scène se conclut par une ellipse.
  • Le mot d'arrêt protège le joueur de la représentation, pas le personnage de la conséquence. Un prisonnier reste prisonnier, et ce qu'il a dit reste dit.
  • L'employer pour annuler une défaite ou échapper à une conséquence est un détournement sanctionné.

Conséquences

  • Un personnage qui vole, tue, trahit ou complote s'expose à ce qui en découle.
  • Le hors roleplay ne sert jamais à échapper à une conséquence de jeu.
  • Vous allez échouer, être trompé, capturé, dépouillé, vaincu. Perdre une scène n'est pas perdre son roleplay.
  • Quand une action pèse lourd sur d'autres joueurs, préférez celle qui laisse de quoi jouer. Un prisonnier vaut mieux qu'un cadavre.

Conflits entre factions

  • Les guerres, rivalités et luttes politiques se règlent en jeu.
  • Le staff n'arbitre pas qui doit gagner une guerre, quelle faction a raison, ni comment une négociation doit finir. Il intervient quand une règle est en cause.
  • Un ticket sert à signaler une infraction ou à demander une autorisation prévue. Il ne sert pas à faire pression ni à gagner une intrigue.
  • Une décision du staff n'est jamais un argument en jeu.

Infiltration

  • Rejoindre une faction dans le seul but de la détruire est interdit et peut mener au bannissement.
  • Les infiltrations sont autorisées sur ticket, dans un cadre défini.
  • Une information rapportée par un infiltré n'est pas une vérité. Il peut mentir, se tromper ou manipuler.

Contrainte et captivité

Mécaniques

  • Les menottes relèvent de la garde. Elles ne se posent que sur un personnage inconscient ou qui s'est rendu.
  • Les cordes sont accessibles à tous, aux mêmes conditions.
  • La reddition se joue à la roue d'émotes. Un pas la rompt.
  • Un personnage entravé garde la parole et le déplacement. Il perd ses actions, son inventaire et le dégainage. Pieds liés, il ne peut plus ni courir ni trottiner.

Règles

  • Un prisonnier joue sa situation. Il ne s'en libère pas par convenance.
  • Détenir quelqu'un engage à lui donner des scènes : interrogatoire, procès, rançon, transfert, évasion.
  • Une captivité ne dépasse pas 24 heures sans accord du joueur détenu. Au-delà, il faut une rançon en cours, un scénario convenu ou une libération.
  • Passé ce délai sans jeu, le joueur détenu peut demander un dénouement ou le retrait temporaire de son personnage.
  • Une détention définitive équivaut à une mort RP et suit la même procédure.
  • Les geôliers répondent des biens du prisonnier.

Pillage

  • L'action Piller est accessible sur une victime inconsciente ou dont les mains sont liées. Les objets découverts sont placés dans un panier, puis prélevés ensemble à la confirmation. La victime peut suivre ce panier ou masquer son affichage.
  • Une défaite donne droit à une seule prise, avec un budget de 100 points. Une confirmation réussie consomme cette prise entière, même si des points restent. Un seul pillard reçoit les biens et décide ensuite de les partager.
Catégorie Coût ordinaire / important / exceptionnel Plafond
Équipement porté ou dans le sac 50 / 75 / 100 points par unité Deux pièces au total
Autres objets de valeur 50 / 75 / 100 points par unité Budget disponible
Ressources et munitions 1 / 5 / 20 points par unité 20 % du stock par type
Consommables 5 / 10 / 20 points par unité 20 % du stock par type
Or transporté Proportionnel, jusqu'à 50 points 10 % de l'or
  • Les plafonds regroupent les piles et variantes du même objet de base. Les fractions sont arrondies vers le bas, avec une unité minimum pour les ressources, munitions et consommables si le stock est positif. L'or n'a pas ce minimum et son coût est arrondi au point supérieur.
  • Le niveau important s'applique par défaut ; les variantes améliorées ou enchantées sont exceptionnelles, sauf exception définie en régie. Le panneau indique les coûts et les quantités autorisées. Une arme exceptionnelle utilise tout le budget ; deux équipements ordinaires également.
  • L'équipement porté est découvert. Pour les objets du sac, la chance de découverte par type est de 35 % jusqu'à un poids unitaire de 0,5, 60 % au-delà de 0,5 jusqu'à 2, et 85 % au-delà de 2 ; un poids inconnu utilise 60 %. Les exceptions de dissimulation et les objets protégés restent applicables.
  • Les découvertes et stocks de référence sont conservés pour la défaite. Changer de pillard, rouvrir le panneau ou fractionner les piles n'accorde aucun nouveau tirage ni plafond supplémentaire.
  • La défaite se termine quand le personnage est à la fois conscient et libéré des mains. Passer des entraves à l'inconscience ne donne pas une seconde prise. Une nouvelle capture après libération peut ouvrir une nouvelle prise.
  • Tout relèvement ou respawn donne 15 minutes réelles de protection contre le pillage. Une nouvelle capture ou une nouvelle inconscience ne retire pas cette protection. La reconnexion et les redémarrages ne réinitialisent ni la prise consommée ni cette échéance.
  • La fouille officielle exige l'habilitation de garde existante et conserve ses règles. Un garde qui utilise Piller est soumis aux mêmes limites que les autres joueurs.
  • Les captures répétées destinées à contourner l'esprit de ces limites peuvent être signalées au staff.
  • Voler ou mettre à terre : c'est l'un ou l'autre. Les deux ne sont permis que si la victime résiste ou refuse de coopérer.
  • Le pillage reflète ce qu'on peut prendre sous pression et en peu de temps. Dépouiller entièrement quelqu'un est interdit.
  • Fouiller un inconscient trouvé par hasard est interdit.

Actions majeures

Ouvrez un ticket avant :

  • de tuer définitivement le personnage d'un autre joueur ;
  • d'infliger une infirmité permanente ;
  • de renverser un dirigeant (Jarl, chef de faction) ou une Cour, ou de prendre le contrôle d'une châtellerie ;
  • de détruire ou rendre inutilisable un lieu du monde ;
  • de déclencher un événement affectant une région entière ;
  • de fonder une structure durable : ordre, compagnie, guilde, Cour.

Personnages multiples

Le nombre de personnages autorisés par joueur est annoncé sur le Discord central.

Quel que soit ce nombre :

  • vos personnages ne se connaissent pas, ne s'aident pas et ne partagent aucune information ;
  • ils n'interviennent ni dans la même intrigue, ni dans la même faction ;
  • ce qu'un personnage apprend n'est jamais su par un autre.

Changer de personnage

  • Changer de personnage est libre.
  • En changer pour fuir une dette, un conflit, une condamnation ou une réputation est un reroll abusif. L'ancien personnage vous est rendu avec ce qu'il traînait.
  • Après une mort RP, le nouveau personnage est entièrement différent : autre histoire, autres relations, autres objectifs.
  • Il peut toutefois descendre d'un personnage mort RP. C'est toléré, sauf pour le venger.

Absences et sorties

  • Prévenez sur le Discord central en cas d'absence prolongée, surtout si d'autres joueurs dépendent de votre personnage.
  • Une sortie de personnage se joue plutôt qu'elle ne se subit : départ, disparition, retraite, mort choisie.

Le staff en jeu

  • Les Maîtres du jeu animent le monde et incarnent ce que personne ne joue. Lors d'un événement, ils peuvent imposer une situation qui dépasse les personnages. Un Maître du jeu ne joue pas contre les joueurs.
  • Un membre du staff qui joue un personnage est un joueur comme les autres.
  • Face à un bug ou à un joueur venu troller, continuez votre scène sans l'évoquer et signalez-le.
  • Ne bloquez pas une scène pour discuter d'une règle. Finissez, puis ouvrez un ticket.

Clause générale

Un comportement contraire à l'esprit du jeu de rôle peut être sanctionné même s'il ne figure pas dans ce document. Ce n'est pas parce qu'une chose n'est pas interdite qu'elle est souhaitable.

À l'inverse, si une règle est enfreinte de bonne foi, que le résultat sert le jeu et que personne ne s'en plaint, la situation peut continuer.

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