Mort et blessures

Version 1.1, 14 août 2026

Ce document complète le Règlement Roleplay. Ce qui advient de l'âme après une mort RP fait l'objet d'un document distinct : Le Cairn de l'Âme.


Inconscience

  • À zéro point de vie, votre personnage tombe inconscient.
  • Il peut être secouru, achevé, entravé, fouillé ou déplacé.
  • Sans secours, il se réveille dans un temple après un délai.
  • L'inconscience survit à la déconnexion, décompte suspendu.

Le réveil

  • Quelqu'un vous a ramassé et soigné. Qui, comment et à quel prix se découvre en jeu.
  • Jouez le réveil : la confusion, la faiblesse, les heures manquantes.

Règle d'oubli

  • Vous perdez le souvenir des dix dernières minutes avant votre chute. Vous ignorez qui vous a frappé et comment la scène s'est terminée.
  • Vous ne pouvez pas retourner sur les lieux pendant quinze minutes.
  • Vous ne cherchez pas à vous venger de ce que vous ne pouvez pas savoir.
  • Ce qui précède ces dix minutes reste intact : une enquête en cours, une menace reçue la veille, un rendez-vous suspect.

Ce qui n'est pas une mort

Chute, animal sauvage, bug, accident technique. Aucune conséquence de jeu. On se relève et on n'en parle pas.


Mort RP

Une mort définitive survient dans quatre cas :

  • accord du joueur concerné ;
  • décision d'une autorité compétente en jeu : Jarl, tribunal, loi impériale ;
  • dossier de mort RP validé par le staff ;
  • décision d'un Maître du jeu dans le cadre d'un événement.

Le dossier

  • Il s'ouvre en ticket, avant tout passage à l'acte.
  • Il repose uniquement sur des éléments obtenus en jeu : crimes, trahison, condamnation, espionnage découvert, témoignages, preuves matérielles, vendetta développée.
  • Une information obtenue hors roleplay fait rejeter le dossier entier.
  • Le staff vérifie que le dossier tient et qu'il ne masque pas un conflit entre joueurs. Il ne juge pas si la cible mérite de mourir.

Après validation

  • La mort est autorisée. La cible n'a pas à être prévenue et l'obligation de porte de sortie ne s'applique pas.
  • Vous disposez de trois semaines pour agir. Passé ce délai, l'autorisation tombe.
  • Une autorisation caduque impose un délai de carence et un nouveau motif obtenu en jeu pour redéposer un dossier contre la même cible.
  • L'autorisation ouvre une possibilité, elle ne garantit rien. La cible peut se défendre, fuir, être secourue ou retourner la situation.

Après la mort

  • Le personnage ne se joue plus.
  • L'âme ne rejoint pas Sovngarde. Voir Le Cairn de l'Âme.
  • Les règles du nouveau personnage figurent au Règlement Roleplay.

Le corps

  • La dépouille reste sur place. Elle peut être enterrée, brûlée, pillée ou relevée par un nécromancien.
  • Ce que l'on fait du corps a des conséquences sur la suite. Elles se découvrent en jeu.

Blessures

Le jeu ne gère pas les blessures. Il rend des points de vie, pas un bras.

Les quatre degrés

  • Égratignure. Bleus, coupures, écorchures. Se joue quelques minutes.
  • Blessure gênante. Entaille à bander, entorse, brûlure, côte fêlée. Se joue sur plusieurs jours et se soigne avec peu de moyens.
  • Blessure grave. Fracture, plaie profonde, organe touché, commotion sérieuse. Demande un soignant, immobilise réellement, empire sans soins.
  • Infirmité permanente. Perte d'un membre, d'un œil, de l'ouïe, défiguration, lésion nerveuse. Irréversible par des moyens ordinaires.

Règles

  • Décrivez vos blessures en /me. Ce que le jeu ne montre pas n'existe que si vous le jouez.
  • Jouez-les jusqu'au bout. Se battre avec un bras cassé ou courir sur une cheville brisée est du godmodding.
  • Une blessure grave se soigne auprès de quelqu'un. Les soignants sont un métier et tiennent un registre en jeu.
  • Une infirmité permanente sur le personnage d'un autre joueur exige son accord et un ticket.
  • Vous pouvez choisir librement une infirmité pour votre propre personnage. C'est encouragé.
← Tous les règlements